Quand j'étais petit, et comme un grand nombre de gosses à cet âge là, je voulais devenir astronaute.
Et puis j'ai eu des yeux un peu pourris...
Et je n'aime pas le sport...
Et je suis belge, et bon, niveau programme spatial, on n'est pas super loin...
Et puis c'est loin l'espace, je me vois mal faire le voyage dans 5 m^3, je ne suis pas habitué à avoir si peu de volume, je ne suis pas parisien...
Bref, petit à petit, j'ai abandonné l'idée de m'envoyer en l'air et je suis parti sur l'étude de l'infiniment petit à la place (je suis chimiste). Heureusement, les jeux vidéo me permettent de vivre mon rêve de gosse par procuration. Et grâce aux petits gars de SQUAD, je peux encore aller plus loin dans mon rêve.
"Lift-off"
Kerbal Space Program est, comme vous l'avez sûrement deviné, un jeu de simulation spatiale. Pas d'inquiétudes, ce n'est pas non plus de la simulation ultime façon « Microsoft Space Simulator » (les plus vieux reconnaitront) ou « Orbiter » (dispo gratuitement). Dans Kerbal Space Program, il y a un minimum de lois de la physique à respecter mais ça s'arrête là. KSP, pour les intimes, vous propulse à la tête d'un programme spatial sur la planète Kerbin (équivalent de notre bonne vieille Terre). Vous êtes donc en charge de la construction d'un véhicule spatial, fusée ou spaceplane, et vous devez gérer le bon déroulement de votre lancement jusqu'à un quelconque objectif que vous vous êtes lancé. Ces objectifs peuvent bien sûr être aussi divers que variés car les possibilités sont infinies ou presque...
Le jeu début donc sur une vue du Kerbal Space Center, différents bâtiments se présentent à vous : Le hangar de construction de fusées, le hangar de construction d'avions, la piste de décollage, la plateforme de lancement et le centre de communications. Comme leur nom l'indique, les deux premiers bâtiments serviront à la construction de votre joli vaisseau. Les deux suivants seront utiles si vous ne voulez pas passer par la case « craft » et aller directement au lancement. Et le dernier permet de gérer vos différentes missions car, oui, il est possible de s'occuper d'un bon paquet de lancements en parallèle.
De gauche à droite: le KSC, la planète Kerbin, votre nouveau terrain de jeu
Passons à la construction de fusée : sur votre gauche, la liste des pièces (cockpit, réservoirs, boosters, réacteurs,...) ; sur votre droite, l'ordre du « staging » ; et au mileu, votre terrain de jeu. Le système de création de fusées est assez simple et efficace : plusieurs points d'encrage par pièce et un empilement à faire façon LEGO. Il est évidemment possible d'orienter les pièces ou de travailler par symétrie pour faciliter la construction. La création d'avion fonctionne de la même façon mais le travail est à faire à l'horizontal dans ce cas là.
Le système de création de fusée s'avère simple et efficace, tout en étant amusant à utiliser
Une fois votre premier lanceur préparé, il est temps de passer aux choses sérieuses et de s'extirper de cette gravité qui nous bloque.
/ !\ Attention, cette partie du jeu peut s'avérer la plus frustrante, ne pas laisser entre les mains des plus impatients. / !\
Si vous avez bien équilibré votre fusée, si sa structure est suffisamment rigide pour supporter cinq à dix G d'accélération, si son aérodynamisme n'est pas trop pourri, si votre enchainement d'étages tient la route, ça ne devrait pas poser de problème. Sauf que ça ne se passe jamais comme ça, ou en tout cas, pas avant d'avoir vraiment apprivoisé le jeu. Après quelques longues minutes, plusieurs sacrifices au nom de la science, quelques tutoriaux et pas mal de bol, vous réussirez à lancer votre première capsule dans l'espace et à la mettre en orbite autour de Kerbin. Les personnes les moins cruelles auront fini par soit utiliser une sonde, soit permettront aux petits kerbals en orbite à retourner d'où ils viennent.
Habituez vous à ça, ça arrive très souvent
Une fois vos premiers lancements réussis, le jeu prend toute sa saveur et le bac à sable mis à votre disposition sera votre terrain de jeu préféré. Bien qu'il soit possible de faire des missions « scénario » et qu'un mode « carrière » soit prévu pour la sortie du jeu, il n'y a pas d'autres objectifs que ceux que vous vous êtes fixés. Par exemple, mon plus gros dada est la création de stations spatiales, stations que je m'amuse à disséminer dans tout le système solaire. Je vais donc, à chaque fois, contruire un lanceur muni du module à rajouter à la station que je vais mettre en orbite autour d'un corps céleste quelconque (Kerbin, Mun, Minmus, Duna,...). Je vais ensuite lier ce module au suivant après avoir effectué un rendez-vous en orbite. Une fois ma station construite je pourrai m'en servir comme "station essence de l'espace" pour les prochaine mission, comme base de la construction d'un véhicule immense qui me servira à faire le touriste dans l'espace, ou juste comme un trophée qui me servira à faire la malin au travers de screenshots.
Je mets ça ici, juste pour faire le malin, j'ai réussi à déposer équipage et rover sur le sol de Duna (la planète Mars locale)
On pourrait s'étendre encore longtemps sur les possibilités du jeu mais sachez qu'avec l'alpha (version 0.19.1 à l'heure à laquelle j'écris ces lignes) vous pouvez déjà profiter en "vanilla" de:
U Un système solaire composés de 7 planètes (Moho, Eve, Kerbin, Duna, Dres et Jool, Eelo) et de 9 lunes sur lesquelles il est possible d'envoyer vos LEM
- La possibilité de faire des stations spatiales via le système de « docking » implanté récemment dans le jeu
- Utiliser des drones pour l'envoi de satellites artificiels
- Construire des "spaceplanes" qui vous permettront d'explorer chaque planète ou l'envoi d'équipage vers vos stations
- Possibilité de construire des Rovers
- Un inventaire de composants qui vous permettront de construire des fusées réalistes ou des objets spatiaux complètement farfelus (je suis en train de m'amuser à créer des soucoupes volantes)
- Des sympathiques personnages tout droits issu de l'amour contre-nature entre Ed, le héros de Tonic Trouble, et les lapins crétins.
Le seul avion que j'ai réussi à faire voler... Sur quelques centaines de mètres
Le jeu, qui tourne sous Unity, s'avère assez beau malgré des planètes encore un peu vides car pour l'instant, il n'y a que des petits objets genre arbres ou rochers mais il est prévu dans les prochaines updates de rajouter certains éléments de décors tels que des villes et de l'activité à différents endroits (avions, véhicules de ravitaillement sur les pistes,...) dans les futures updates. Les prochaines updates devront nottament rajouter un mode carrière qui vous permettra de gérer un portefeuille de mission et vous obligera à faire beaucoup plus attention à vos dépenses.
Gros point positif, une grosse communauté active de moddeurs rajoutent sans cesse des features absentes du jeu telles que la communication via satellites, des ressources à exploiter ou des composants supplémentaires pour la créations de fusées.
Au final, nous avons ici une alpha d'excellente qualité qui permet de n'envisager que le meilleur dans les updates à venir. Si vous aimez les simulateurs spatiaux, foncez les yeux fermés. Si vous êtes intéressés mais frileux, sachez qu'une "démo" (la version 0.18 du jeu) est disponible gratuitement et vous donnera un petit aperçu des capacités du jeu. Le jeu est disponible sur OSX, Windows et Linux.
En ce qui me concerne, je joue sur deux machines différentes : un petit MacBook de 2010 (enrichi avec 8Gb de RAM) et un gropécé de 2010 (i7 930 quad-core, 5870HD, 6 Gb de RAM,...) et je n'ai pas de gros problèmes à faire tourner le jeu bien que ça rame un peu sur MacBook lorsque j'essaie d'envoyer de trop grosses machines dans l'espace.
KSS I: ma première "grosse" station spatiale
Le jeu est présent sur steam en early access au prix de 23€ (ou sur leur site officiel au prix de 23$, mais attention, l'achat sur le site ne donne pas droit à une clé steam).